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Vortex, jeu techno-urbain

Le virtuel devient réel

Le jeu VORTEX proposait d’entrer dans la peau d’un résistant des 3 Espaces et d’infiltrer l’Organisation Mondiale des Arts et Métiers, le XIU.

Le jeu se déroulait en deux parties. La première prenait place au Forum des Halles et durait environ 30 minutes. La seconde se poursuivait au quotidien dans la vie, dans la ville et sur internet.

Une expérience palpitante et inédite qui donnait à la semaine un goût d’aventure.

PREMIERE PARTIE (dans le Forum des Halles)

1. Le début du jeu

L’ordre de mission du joueur lui était remis au Forum des Halles par un agent sous couverture, posté au stand de la Porte Lescot. Pour s’identifier, le joueur devait lui demander le « Passe du Voyage ». L’agent lui indiquait alors un « flashcode » géant qu’il devait prendre en photo pour télécharger une vidéo.

Les joueurs pouvaient se faire prêter un téléphone.

2. Vidéo du chef de la résistance

Le joueur téléchargeait d’abor une vidéo qui lui donnait les informations suivantes :

« DJ, tu as été choisi pour infiltrer l’Ordre des Joueurs. Pour y arriver, tu vas devoir franchir une série d’étapes. La première, c’est de trouver un fichier caché sur la page d’accueil de l’ordinateur du Centre d’Animation Les Halles-Le Marais qui se trouve à la Place Carrée au niveau -3. Ce fichier te donnera tes prochaines instructions. En chemin vers la Place Carrée, tu verras des messages sur les baies vitrées en face de la Fnac. Retiens-en un : tu en auras besoin »

Télécharger la vidéo

3. Fichier caché
Dans la page d’accueil de l’ordinateur du Centre d’Animation Les Halles-Le Marais, le joueur trouvait la consigne suivante :

« Appelle le 08 11 74 34 30 »

4. Téléguidage XIU
Quand le joueur appelait le numéro indiqué, il entendait un message audio :

« Joueur mon ami, si tu aspires à rejoindre l’Ordre des Joueurs et à devenir un Milicien. Ecoute avec attention mes instructions et suis-les à la lettre.

Explore le Portulan de Loula et P’tit Gars. Trouve le Siège de l’Ordre qui se trouve en Castalie. Note ses coordonnées.

Quand tu auras fini, cherche la croix marquée au sol, à l’extérieur de la Carte. Place-toi sur cette croix et regarde. Tu auras alors une perspective unique sur une affiche et son code 2D. Prends ce code en photo pour télécharger les coordonnées de ton contact.

Si tu rencontres un problème quelconque, rends-toi à la Maison des Associations. On dit que dans le personnel, un indicateur de l’Ordre vient parfois en aide aux futurs miliciens en difficulté. A toi de le reconnaître !

Si tu n’as pas compris ce message, pour le réécouter, rappelle-moi. »

Télécharger le message audio

5. Flashcode

Quand le joueur « flashait » le code 2D, il téléchargeait un fichier texte sur son téléphone :

« Joueur mon ami, voici l’email de ton contact : milice.xiu@3espaces.org
Ecris-lui et fais-lui part de tes motivations. Pour t’identifier, donne-lui le message et les coordonnées que tu as notés. Tes épreuves aux Halles sont maintenant terminées. Tu as jusqu’au 18 mars pour finir de te qualifier.

Que le Jeu t’anime ! »

DEUXIEME PARTIE (sur Internet et dans la ville)

6. Réponse email

En fonction de la réponse du joueur, deux mails pouvaient être reçus

Mauvaises réponses
Ton identification a échoué : tu n’as pas fourni les bonnes coordonnées et/ou le bon message. Es-tu celui que tu prétends ? Nous te laissons une autre chance. Recommence.

Que le Jeu t’anime !

Bonnes réponses

Joueur mon ami, tu as réussi la première partie de ta qualification. Pour continuer le processus de sélection et pour intégrer l’APO, parcoure les streetchroniques du Capitaine L. dans le site illégal des 3 ESPACES (www.3espaces.com, rubrique lire le récit) et relève trois indices qui la concernent (par exemple : ce qu’elle aime manger, ce qu’elle aime boire, les auteurs qu’elle apprécie, ce qu’elle aime ou ce qu’elle n’aime pas faire, etc.).

Appelle ensuite le 06 32 08 24 85 pour transmettre tes informations. Un agent du XIU te répondra. Attention, ne sois pas étonné : cet agent travaille sous couverture. Il ne va pas t’accueillir en te parlant de l’Ordre, du Voyage ni du XIU.

Que le Jeu t’anime !

7.Appel téléphonique
Le joueur tombait sur une personne avec qui il dialoguait. Cette personne improvisait mais devait obligatoirement glisser les informations suivantes :

- Nous sommes très contents de toi, félicitations. Nous allons pouvoir continuer à travailler ensemble. Ta prochaine mission te sera donnée par téléphone. Rends-toi à la cabine téléphonique du 3 rue de Turbigo. Elle sonne toutes les heures à 22 précises et à 22 seulement. Tu dois prendre l’appel et noter ton ordre de mission.

- Jouer mon ami, que le Jeu t’anime

8.Appel automatique

A 22 de chaque heure, la cabine téléphonique de la rue de Turbigo sonnait et les joueurs pouvaient entendre un enregistrement :

« Joueur mon ami, voici ta prochaine mission, celle qui te permettra de terminer ton test et de devenir un Milicien de l’APO. Nous avons appris que StreetForce organisait un rendez-vous secret, un flashmob, le 18 mars à 19H44, près de l’Eglise St Eustache, à côté de la statue d’une tête sans corps. Tu dois t’y rendre et prendre en photo des membres de cette organisation scélérate. Envoie-nous cette photo sur ton email de contact : milice.xiu@3espaces.org
Que le Jeu t’anime ! »

Télécharger l’enregistrement

9. Email final

Quand le joueur envoyait une ou des photos du flashmob, il recevait un dernier message du XIU …

« Joueur mon ami, tu as réussi ta mission. Nous te remercions pour toutes les précieuses informations que tu nous as apportées. Grâce à toi nous pourrons lutter plus efficacement contre streetForce.

Tiens-toi toujours prêt pour une nouvelle mission.

Que le Jeu t’anime ! »

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… et aussi, en même temps, un 2ème email du chef de la Résistance :

DJ, nous avons appris que tu avais réussi à infiltrer l’APO. Nous te remercions pour ton engagement et ton courage.

« Là ou souffle le vent.
Ma voile. »

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